16 may. 2014

Avanzando el audio

Aprovechando que este jueves 15 era festivo nos hemos reunido con Luis Neira para comentar algunas cuestiones del apartado sonoro, así que os ponemos al día con los avances.

En primer lugar nos hemos centrado en comentar con Luis los dos bloques en que hemos dividido los sonidos del juego, que son los efectos de FX (que incluyen sonidos de interfaz y de feedback para el jugador entre otros), y la música ambiental para los diferentes niveles y pantallas a lo largo del juego. De esta manera nos ha sido más fácil analizar en cuáles de los sonidos puede ser interesante el uso de FMod, y en cuales su uso no tiene demasiado sentido.

Por si no lo conocéis os comentamos rápidamente que FMod es una herramienta de creación de contenido sonoro para videojuegos, que nos permite por ejemplo que la música o los sonidos se adapten al juego en función de las acciones y decisiones del jugador.


Tras hablarlo con Luis se decidió que por el momento puede ser interesante priorizar el apartado de la música ambiental, que es la que más puede beneficiarse del uso de FMod, y la que más nos cuesta crear específicamente para el juego. Así que para el apartado de FX de momento continuaremos utilizando sonidos que hemos obtenido de librerías gratuitas.