Páginas

22 may 2014

Revisando el proyecto

Ayer tuvimos una más que interesante clase de design & QA con Michael Santorum, durante la cual estuvimos probando y comentando los proyectos que estamos desarrollando tanto nosotros como el resto de los compañeros del master de la especialidad de diseño. 

Durante el tiempo que los compañeros estuvieron probando el juego pudimos obtener un más que interesante feedback, tanto de ellos como del propio Michael, gracias al cual esperamos poder mejorar algunos aspectos de la jugabilidad y del diseño. 

Las conclusiones principales que hemos podido extraer implican realizar pequeños cambios, que consistirían en: 

- Quitar la barra de mensajes al jugador.
- Avisar de manera más explícita al jugador donde surgen los nuevos virus (quizás indicando el sistema en el que ha surgido el brote).
- Modificar el sistema de movimiento de las patrullas, eliminando como afecta actualmente la distancia entre nodos a dicho movimiento, y cambiándolo quizás por un sistema más discreto (como pueda ser emplear el número de nodos recorridos para realizar el cálculo). Y quizás diseñar distintos tipos de patrullas, cada una de ellas con una capacidad de movimiento distinta.
- Cambiar la ubicación del número de virus activos, colocando el indicador en un lugar que atraiga más la atención del jugador, ya que es un dato de suma importancia durante la partida (aunque esto está pendiente de comprobar cómo puede afectar al juego en plataformas móviles).



Capturas del estado actual del proyecto.

Así que quedaros con como está el proyecto ahora mismo, porque aprovecharemos la inminente reunión con nuestro tutor Guillermo para comentarle las nuevas ideas y saber su opinión al respecto, y tan pronto como haya decisiones tomadas os informaremos de que modificaciones hemos realizado y que tal quedan.

16 may 2014

Avanzando el audio

Aprovechando que este jueves 15 era festivo nos hemos reunido con Luis Neira para comentar algunas cuestiones del apartado sonoro, así que os ponemos al día con los avances.

En primer lugar nos hemos centrado en comentar con Luis los dos bloques en que hemos dividido los sonidos del juego, que son los efectos de FX (que incluyen sonidos de interfaz y de feedback para el jugador entre otros), y la música ambiental para los diferentes niveles y pantallas a lo largo del juego. De esta manera nos ha sido más fácil analizar en cuáles de los sonidos puede ser interesante el uso de FMod, y en cuales su uso no tiene demasiado sentido.

Por si no lo conocéis os comentamos rápidamente que FMod es una herramienta de creación de contenido sonoro para videojuegos, que nos permite por ejemplo que la música o los sonidos se adapten al juego en función de las acciones y decisiones del jugador.


Tras hablarlo con Luis se decidió que por el momento puede ser interesante priorizar el apartado de la música ambiental, que es la que más puede beneficiarse del uso de FMod, y la que más nos cuesta crear específicamente para el juego. Así que para el apartado de FX de momento continuaremos utilizando sonidos que hemos obtenido de librerías gratuitas.