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23 mar 2014

El Anticuerpo, Hito 2

Para este 21 teníamos un nuevo hito, así que aquí estamos para contaros que tal nos fue este segundo checkpoint en el desarrollo del juego.

Los objetivos que nos habíamos propuesto para este hito se pueden dividir en tres categorías o temáticas: arte, programación y diseño.

Para el arte del juego queríamos empezar a tener imágenes de la niña para usar como assets decorativos, las animaciones de los sistemas, el diseño de los anticuerpos y los “killers”, una propuesta para los menús y la GUI, alguna propuesta para un posible sistema de partículas… en definitiva, bastante trabajo.

Para la parte de programación queríamos dejar resuelta la asignación de rutas a los anticuerpos, de modo que puedan patrullar, crear un editor para dichas rutas, y diseñar algún sistema de edición para las propiedades de los anticuerpos durante la patrulla.

En cuanto al diseño se pretendía revisar el funcionamiento y la edición de los sistemas y sus nodos, así como crear una plantilla que estandarizase y facilitase el diseño de enfermedades.

Como cosas que nos han ido bien nos hemos vuelto a encontrar con que hemos cumplido todos los objetivos que nos habíamos propuesto, e incluso alguno no previsto, lo cual no es poco. Además tenemos el juego en un punto en el que nos empieza a permitir probar diferentes ajustes de equilibrado, que aunque sea pronto nunca viene mal.

Y como también hay que decir lo que ha ido mal toca citar el problema del poco tiempo y mucho trabajo, y quizás en menor medida la organización del trabajo. Pero de nuevo en términos generales todo ha ido muy bien.

Y ahora toca pensar en el próximo hito, para el que nos hemos propuesto los siguientes objetivos (como mínimos):

-Completar la base de datos para el diseño de enfermedades.
- Implementar el sistema de enfermedades, temperatura y avisos.
- Implementar la asignación de “killers” a los nodos infectados.
- Implementar el menú del juego.
- Incluir audio y más arte en el juego.

15 mar 2014

Sistema de mensajes

Una de las mecánicas de nuestro juego consiste en un sistema de avisos al jugador, de donde se pueden obtener pistas e información de en qué sistema van a atacar los nuevos virus que surjan.  

En un primer diseño, la manera de mostrar dicha información al jugador estaba pensada como mensajes de texto dentro de un bocadillo (tipo comic) saliendo de un altavoz, o quizás una radio, manteniendo siempre la idea de una ambientación policiaca.

Idea inicial para el sistema de mensajes.

Aunque conforme hemos ido iterando el diseño y el aspecto visual del juego todo ha cambiado un poco, y el sistema de mensajes no ha sido menos.

Nuestra última idea, y la que de momento más nos convence es la de un periódico de época, que evolucione con el paso del tiempo (cambiando las fechas y las imágenes de la protagonista), y que nos muestre como titulares las ya comentadas pistas para el jugador.

A ver que os parece la propuesta que ha preparado Lara.

La nueva propuesta creada por Lara.

3 mar 2014

El Anticuerpo, Hito 1

Hoy nos toca contar nuestra experiencia en el primer hito del proyecto, que tuvo lugar el pasado viernes 7 de febrero.

Tras el nerviosismo y las exposiciones de algunos compañeros hicimos nuestra presentación explicando las mecánicas y características principales del Anticuerpo, título de nuestro juego. Hicimos un repaso de que nos habíamos propuesto cumplir y como fue en general el trabajo desde que hemos empezado.

Como objetivos para el hito nos habíamos marcado la redacción del Documento de Diseño (GDD), redefinir algunas ideas y mecánicas del juego, y poner en funcionamiento algún manager para organizar el proyecto (que en nuestro caso ha sido Trello).

En cuanto a las cosas que nos han ido bien una ha sido precisamente haber cumplido con todas las tareas que nos habíamos propuesto. Otras han sido el trabajo en equipo y la comunicación y trabajo con el tutor.


Y aunque siempre hay alguna cosa que no va bien del todo, en nuestro caso han sido cuestiones menores, como la incompatibilidad de horarios en muchas ocasiones o el entender el juego de maneras diferentes en algunos puntos. Nada que no hayamos podido solventar.